KANONARA

如何撰寫系統末日小說

系統末日必須同時有一場末日與可運作的遊戲機制,而且降臨是非自願的。這個子類型由什麼定義,以及如何驅動它的兩台引擎。

發布於 25 Sept 2026 · 1 分鐘閱讀

系統末日(system apocalypse)是 LitRPG 的子類型,由一個雙重條件定義:一場末日級的觸發事件,加上可運作的系統機制,而故事必須兩者兼備才算數。系統的降臨是突然且非自願的:沒有天選之人,沒有自願進入的新手教學,沒有同意畫面。這種非自願性,是它與「困在遊戲裡」設定的關鍵區別,也是這個類型基調的所在。成長以等級與能力點數量化,而不是被暗示的,這讓這個子類型牢牢站在升級流奇幻的階梯上。

兩台引擎

這個類型同時開動兩台引擎,而技藝在於讓兩台都有燃料。

崩壞引擎。 舊世界的碎裂:基礎設施、法律、家庭,還有一個平凡星期二的尋常意義。這台引擎靠失去與重組運轉,而它正是這個子類型與「拿廢墟當布景的力量奇幻」之間的分別。最強的開場,讓崩壞產生會留下來的真實後果;最弱的開場,到第十章就把世界重設成一座會生怪物的遊樂場。

系統引擎。 新手教學、任務、能力視窗、等級。這台引擎靠可度量的成長運轉(見如何撰寫 LitRPG,裡面有系統設計的檢查清單:規則、代價、限制,在第一章之前寫下來)。

這個類型的招牌動作,是兩台引擎之間的干涉:一個要求你拋下倖存者的任務,一次解錯問題的升級,一份重新定義忠誠的隊伍名單。當兩台引擎只是輪流上場,章節就在崩壞敘事與能力表之間來回輪替;當它們相撞,這個子類型就掙得了它存在的理由。

精確地說,什麼才合格

這份清單很短,而且不留情面,這讓它很適合當宣傳文案的檢驗:一場末日級的觸發事件,在場而且承重,而不是背景故事;可運作而且數字看得見的 LitRPG 機制;一場沒有人同意過的降臨。有機制而沒有崩壞的故事,是拿廢墟當布景的升級流奇幻;力量停留在敘事層面的崩壞故事,是後啟示錄小說;透過頭戴裝置或召喚陣自願進入的故事,則屬於困在遊戲裡那一族。這個子類型的讀者挑下一本書時,用的就是這些區別,所以你在出版時選的標籤,就是承諾。

撰寫降臨

  1. 讓它非自願,而且無從忽視。 第一則系統通知應該無法忽略而且全球同步;這個類型的讀者就是為那一刻來的。
  2. 在天開之前先立起一小群角色。 一場平凡生活的戲,能為之後每一次死亡買單;崩壞引擎燒的是已經確立的日常。
  3. 早早設定生存時鐘。 這個類型的第一幕是檢傷分類:食物、居所、第一批怪物。數字應該在變得好玩之前,就先重要。
  4. 決定系統的立場。 冷漠的機器、懷有敵意的測試,或語意不明的贊助者;無論選哪個,它的行為必須保持一致,因為系統是故事的世界規則層,而讀者會像審閱法律文件一樣審它。

降臨之後:帶著記憶的升級

系統末日故事跑得長,而它的中盤風險是失憶:城市陷落、角色死去,而敘事把每一件事都當成新鮮事對待。為失去了什麼、承諾了什麼,記一本帳。重新現身的倖存者、第五章裡成立的陣營、一個沒有人認領的任務獎勵:這個類型的讀者是長記憶的讀者,而來自早期崩壞的回收,是這個子類型最好的素材。

許多長篇使用的實用結構是:把每條弧線當成「一個系統層級的問題」與「一個人的問題」同時抵達。地城出現(層級問題)在一處抗生素見底的避難所(人的問題)旁邊;其中一個的解法,應該讓另一個變得更複雜。這個模式寫二十章,讀起來是一個類型在運轉;純清怪二十章,讀起來像一份附帶天氣的試算表。

連貫性負擔是雙重的:世界規則(系統允許什麼)加上世界狀態(誰佔著哪片廢墟、誰死了、什麼還能用)。那是一份兩個區段必須彼此一致的完整故事聖經,也正是矛盾檢查存在所要應付的工作量。

Kanonara 如何處理這件事

世界規則、角色狀態與事件在 Kanonara 裡都是帶著歷史的結構化紀錄,而 Story Doctor 會用它們檢查每一個被分析的章節,所以一條被打破的系統規則,或一個死去角色的重新現身,都會以一則附有證據的警報浮現。請看Kanonara 的運作方式。

來源

  1. Fantasy Ranked: what is system apocalypse

本文中的寫作技法論斷均可在下列來源查證;屬於從業者共識而非定論的內容,正文均已註明。

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